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从瑞士洛桑开始奔跑的电子竞技
[发布时间] 2019年12月14日 19:02:34 [新闻来源] 未知 [阅读数]
 
  从瑞士洛桑开始奔跑的电子竞技

  虽然电竞市场的竞争不是一个零和游戏,但资源聚集的过程仍然是趋向有生态建设能力和拥有更大观众基础的社区。这一点毋庸置疑。

  一周前在瑞士洛桑,国际奥委会的第八届峰会结束,在官方的声明中再一次更新了有关电竞的内容。相比于之前每次国际奥委会(IOC)关于电子竞技一有什么样的表述,摇旗呐喊的助威者和冷眼旁观的唱衰者都不在少数。

 

  几年折腾下来,围观群众们大有“狼来了”的感觉,对于今年的变化显得无动于衷。但如果仔细阅读这次IOC的声明就会发现,相比于之前的表态,IOC第一次给出了非常实际的解决方案,峰会建议国际体育组织用两种方式逐鹿电竞“蓝海”:或考虑如何管理他们的电子、虚拟形式的体育运动,探索与游戏出版商合作的机会;或考虑打造体育利益相关者和电子竞技社区之间的对话平台。

  这可能也是电子竞技发展历史上最贴近现实状况的一种协同步调的方案。

  如果要理解这次IOC表态背后的深意,我们就需要简单的回顾一下电子竞技在中国以及在全世界发展过程中与各类组织互相接触的过程,进而可以从中找到一些有趣的角度。

  很多人都知道,大概二十年前为了解决金融危机之后持续的社会问题,电子竞技在就在韩国获得了政府的大力支持。那也是很多玩家开始认识到自己熟悉的电子游戏经历了有效的组织而变成一种新兴的竞技体育项目。

  通过WCG的努力,全世界各地的选手来到韩国,体验在专业体育场馆举办的国际性电子竞技锦标赛。而韩国政府也和电子竞技产生了千丝万缕的联系,一直到时任韩国总统的文在寅竞选的时候仍然会制作星际争霸项目的地图来争取年轻人的选票。同样是通过WCG,国家体育总局的领导也了解到了电子竞技,随后迅速推动了电子竞技成为中国的第99项体育运动。

  从2003年年底一直到2008年的5年时间里,总局的领导一直在摸索电子竞技可能的模式。在当时,电子竞技远没有达到今天的观众量级,还是一个小众的运动。在电竞呈现出只有国家牵头,但后续的赛事内容和渠道,俱乐部管理和运营、版权和赞助都无法与走在时代前面的全国电子竞技运动会(CEG)相匹配。

  最终的结果历史已经验证,在08年金融危机的大环境变化下,电竞为自己的发展不均衡付出了惨痛的代价。那是一个全球性综合赛事和各国家组织拖拽着电竞发展的年代。

  失去动力的灰暗时代一直到2013年才过去,国家体育总局再次牵头,由腾讯协调组成了17人的队伍参加第四届亚洲室内运动会。同一时间,英雄联盟作为网游模式下的电竞项目在全世界的爆发让人们感觉到了一些不一样的地方。

 
 
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